别人能拿来做五六个游戏的点子高桥全塞进了异度之刃2的战斗里

别人能拿来做五六个游戏的点子高桥全塞进了异度之刃2的战斗里

回合网游2018-02-22 11:335700石器时代CC

  如果你玩过EQ、魔兽世界、FF11、FF14乃至剑网3中的任何一款游戏,你肯定知道什么叫做“仇恨”。在过去的20年中,“基于仇恨”的战斗设计曾经是光芒万丈的天才想法,一度曾经统治整个RPG和MMORPG的世界。在俗称“战法牧铁三角”的战术基础上,这套设计给广大玩家们提供了非常丰富的战术多样性和敌方变化。每个从那个时代过来的玩家,都对这套设计的各种变化了如指掌:现在去魔兽世界或者FF14,我们仍然能够看到这套设计思想留下的巨大投影,作为骨架支撑着这两个巨大的MMORPG。

  我在之前关于DQ11的文章中,讲过回合制游戏的设计方法和独特乐趣;那么相对的,“基于仇恨”的战斗系统,就是游戏设计师发现的“即时制RPG游戏”中战术乐趣最高的做法。玩家可以利用自己的各种行动形成“仇恨”,控制敌方单位的行动,达成一切尽在掌握的快感;而敌人也可以反过来利用各种技能破坏你们的仇恨控制,显示出强大的战术性和威胁。这给实时制RPG带来了比回合制RPG还要复杂的战术性和战场变化(当然也有不少玩家将其称为“不能出错的大型团体操”),也给我们带来了无数的乐趣。从EQ开始,这套基于仇恨的战斗设计在东西方几乎所有的大型RPG和MMORPG系列中都出现过,我可以像报菜名一样说出至少20个使用这套设计的知名游戏,这其中当然包括异度之刃系列。在2010年,Xenoblade是一款相当出色的使用仇恨设计的单机RPG,巧妙地依靠状态控制连段设计出了和FF11的自动攻击+技能、FF12的AI Gambits指令系统都不一样的体验,在当时博得了坊间的满堂喝彩。这套设计据说在XBX里面进一步强化,增加了士气和伙伴技能的控制,但整体仍然没有脱出“仇恨体系”的框架(由于我没有WiiU并没有亲见)。

  但已经2017年底了,这套设计似乎已经穷尽了想象的空间。不管是魔兽世界还是最终幻想14,似乎都很难在仇恨设计里找出新意来,新一代的单机RPG大多也不再使用这种设计,而改从动作RPG、回合制甚至FPS里发掘灵感。但XB2仍然充满自信地选择了这套已经被网络游戏们了十几年的设计。

  “难道你们还能创新出什么花样来?”说实话,我一开始是这么想的。我打过的有仇恨设计的敌人成千上万,这个设计下面不同的分支类型都能列成表格了。

  令我震惊的是,他们还真的能从这个历史悠久的设计里找到创新点,而且还很多,多到可以用“系统策划放飞了自我”来形容!整个XB2的战斗系统,如果一一用视频描述,至少需要一个10分钟的视频,而且你看完还不一定能懂。如果纯用文字描述,光描述系统可能就要用掉两千字,而且看完各位可能还搞不清这个战斗系统精妙在哪里。所以,我决定从设计的“目的”入手,来解释这个战斗系统想要解决的问题。

  即时制的、基于仇恨的战斗系统最大的局限性在哪里?在于它是控制“一个角色”的游戏(这当然是因为即时制的缘故)。这套系统脱胎自MUD和EQ这样的MMORPG,所以它极度集中注意力在“主控角色”的行动上,所有玩家各自的角色集合在一起构成整体的战术。这个框架的优点自然是战斗方式丰富、玩家注意力集中又爽快;缺点就是,它不像回合制游戏那样能够构造精密的数值感觉,或者塑造NPC的角色形象(关于回合制的优点,可以参考旗舰DQ11的拙文)。所以,当需要“玩家操作一队角色”时,通常游戏设计师就会设计针对性的补偿系统,让非玩家直接控制的角色也能在战术中体现作用。常见的做法包括“暂停”(Dragon Age用了这个方案)、“设计AI策略”(FF12用了这个方案)或者“阻止敌人行动”(XB1用了这个方案)。

  而XB2虽然设计了很多很多的战斗系统,其目的却都围绕着一个中心思想:在即时制仇恨设计框架下,找到回合制游戏的数值感觉和角色塑造能力。正是这样明确的设计思想,让超过10个的创新战斗系统,有机统合在同一个目标下,帮助玩家时刻体会到每一个角色的强度、战斗性能以及性格。每个第一次看到XB2战斗界面的人,都会惊愕于它的复杂、混乱与难以理解;但如果抱着“这是为了强化数值和角色的表现力”的想法来分析,整个战斗系统就会如庖丁解牛一般清晰了。

  传统的仇恨战斗系统强调“行动循环”,不同职业可用的技能组合和操作流不同,以此构建职业的区分度。为了能够增加每个角色的曝光度,XB2将玩家阵容切分成了“御刃者”和“异刃”两组角色,一方面降低每个角色的制作成本和玩家学习成本,另一方面提高每个角色的曝光率。这样玩家的“战法牧三角”虽然仍然是三个作战单位,实际上却是12个角色,每个异刃角色身上绑定了对应的普通技能、必杀技和被动技能,和丰富的战斗中对话、演出一起塑造着角色的形象。从XB1一直继承过来的“状态控制连技”被分散在各个不同的异刃和队友身上,如果你要提高“破防-击倒-吹飞-猛击”这个控制连技的效率,就必然要往队伍里编成持有对应技能的异刃们。每个异刃都有自己的属性以及属性对应的必杀技,这些必杀技可以连成威力巨大、演出清晰的“属性连技”,这部分设计是用来给玩家提供类似回合制游戏中“角色专属必杀”那样的体验,能让玩家在熟悉系统的同时对他所使用的每个异刃角色印象深刻。更进一步的,玩家还有“队伍槽”,队伍槽存满之后可以发动 “终结技”,通过大量的QTE操作一个个击破之前你通过“属性连技”打上去的属性球……这当然就是为了弥补“即时制游戏数值反馈不清晰”的缺点了,一连串属性球打爆以后出现的数百万伤害能让越级打怪的玩家激动得浑身发抖。我不知道高桥监督决定采用这些设计时有没有考虑到这些目标,但他过人的游戏设计直觉,确实保证了整个游戏的战斗系统是围绕着同一个主题在改良的。

  所有这些系统又通过各种复杂的附加系统有机地结合在了一起,御刃者和异刃之间有“牵绊”(类似士气,顺带一提简体中文版没有直接沿用日文汉字“羁绊”我倒是吃了一惊),交换角色、技能、普通攻击、属性连技之间全都能互相取消,异刃(属性)连技和御刃者(控制)连技同时出现时会产生融合连技增加伤害,成功的三段属性连技会封印住敌方BOSS的一大类技能,在后期战斗和越级战斗中有奇效……XB2的战斗系统就仿佛系统设计师的一次狂欢,令人眼花缭乱的同时又令人不得不佩服设计者对整体性的把握。虽然出场角色远远多于一代,但很多角色都能让玩家在游戏过程中记住,几个重要女性角色更是存在感拔群,这无疑有战斗系统设计的一份功劳。

  然而,这个战斗系统碰到了和地图、剧情一样的问题:它的教程太复杂了,进度也太缓慢了。几个最关键的系统教程姗姗来迟,导致游戏前期的战斗极为混乱而无趣。第一章的强制组队战斗基本就没起到任何教学作用,第二章古拉的绝大多数时间主角队伍法牧都凑不齐全,我简直无法理解设计教程的人心里在想什么……一个连铁三角都凑不齐全的仇恨战斗哪里好玩了?而且这一招你第四章居然还要再玩一次?至于真正的特色系统,比如御刃者(控制)连击系统解锁已经在第三章中段,这时候游戏时间妥妥已经超过了5个小时。5个小时只解锁完了基本战斗系统!我只能用丧心病狂来形容教程设计者的想法。更过分的是,在后面的游戏过程中,还会隔三差五解锁一些战斗系统,甚至在游戏将近第九章结束时还解锁了一个姗姗来迟的合体技系统。一个鲜明的对比物就是女神异闻录5:这款游戏的战斗系统并不算复杂,深度在历代女神中甚至算浅的,但优秀的第一个迷宫设计完全弥补了这个缺点。XB2的教程如果设计得更仔细、速度更快,这个游戏起码也能再多上3分吧。

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