有那么一类人玩惯了单机游戏不喜欢网络游戏原因其实很简单!

有那么一类人玩惯了单机游戏不喜欢网络游戏原因其实很简单!

回合网游2018-01-11 16:216600石器时代CC

  这类竞技类游戏,例如英雄联盟、DOTA、王者荣耀等游戏,其本质是一场零和博弈。因为一局就是一次零和博弈,且赢家只有一方,不是甲方赢,就是乙方赢,没有双赢的概念。这就导致普通玩家一直玩下去,胜率如果保持在50%左右,那么得到的正面反馈和负面反馈其实是相同的。这就导致和始终以玩家为核心的单机游戏相比,这类游戏的成就感要小得多。

  当然,如果仅仅是零和博弈,那么倒还影响不是那么严重。问题是,这类游戏是一个团队合作的游戏,这就会出现搭便车效应和社会惰化效应等现象。

  什么是搭便车效应和社会惰化效应呢?在某个利益相同的群体内,某个成员为了本集团的利益所作出的努力,让集团内所有人都可能受益,但是其付出的成本却由这个成员单独承担,其他成员不用付出任何代价,此即为搭便车效应。和这个效应类似的,还有社会惰化效应。

  在拥有团队合作元素的游戏中,会始终存在搭便车效应&社会惰化效应的现象。例如英雄联盟等多人合作模式的竞技类游戏中,虽然客观上团队5人均有[取得比赛胜利]的共同利益,但是从社会心理学的角度看,由于是多人合作,团队中的成员容易形成搭便车的心理预期。例如有的人在游戏中缺乏主动性(例如主动帮忙买眼)、袖手旁观(一言不合就挂机)、坐享其成(团战不来)、其他诸如频繁送人头、喷队友、卖队友等疑似内奸的现象也是比比皆是,屡见不鲜。造成这种现象的原因首先在于责任分散。因为团队合作时,群体的责任压力会在成员中分散开来,这样平均落到每个人身上的责任就越少。这就导致个人的压力比较少,并且容易形成相互依赖,并导致成员之间相互推诿的现象产生。换句话说,一旦合作的人数越多,则责任分散的越厉害,也越容易形成相互依赖,相互推诿的搭便车效应现象。而这种效应在强调团队合作的竞技类游戏中的危害是非常大的,这也是为什么暴雪旗下非常强调团队合作的守望先锋、风暴英雄等竞技类游戏,火热程度持续下降,或者压根就火不起来的根本原因所在。

  而正是由于这种搭便车效应和社会惰化效应等现象的存在,导致玩英雄联盟、DOTA、王者荣耀等等一系列竞技类游戏的玩家,往往在输了一局之后负面情绪极大。而这种因为输了比赛而出现的负面情绪和负面反馈,更会因为这局出现了搭便车效应和社会惰化效应的现象,而导致负面情绪被成倍的放大。例如玩英雄联盟,队友送了十几个人头,然后一言不合就挂机;或者队友无缘无故喷人说你出装不对,然后各种素质三连问候你的父母……。这种现象你遇到了你会爽吗?如果连续在一天内持续出现,那么对玩家来说负面反馈是极大的。例如我自己,就因为在前几年的暑假7月份的某天,给小学生们连坑了7把,然后在某局,被送了不下20个人头的喷子的各种素质三连,不断问候父母的情况之后,毅然决然的决定卸载英雄联盟。

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