网络游戏以实行分级制为好
从“王者荣耀”到“吃鸡”,再从“跳一跳”到“青蛙旅行”,一系列游戏凭借社交属性大获成功。社交讲究情感和归属感,而游戏的过程正是交流和互动的媒介,让朋友之间通过分享游戏中的心得体验能带来更多的乐趣,从而满足社交情感。尤其是在战队中产生的归属感,使玩家对游戏越来越忠诚,从而愿意花费更多的时间在游戏上。
随着游戏吸引力的逐渐放大,很多成年人对于游戏开始过度沉迷,而对于未成年人的影响则更为严重,通过父母手机私自为游戏账号充值上万元的新闻也频见报端。“玩”是人性的一部分,今后人们的生活可能会离不开游戏,但是也不等于要变成这个样子。开发出一款深受市场欢迎的游戏,是游戏出品方、经营方的荣耀,也是我国游戏业发展的成果。可是在众多未成年人沉迷游戏的后果面前,当然有企业社会责任的阙如。文化部于2013年8月出台《网络文化经营单位内容自审管理办法》,将国产网络游戏、移动游戏、PC端网络游戏、网络动漫等产品的内容审查权下放到企业。事实证明,游戏市场的管理不能光靠企业自律,没人喜欢给自己主动套上镣铐。
造成未成年人过度沉迷手机游戏、网络游戏的一个重要原因是我国没有实行游戏分级制度,缺少相关法律依据或行业规范。游戏不仅要对内容进行审查,也应当对沉迷性进行审查。根据沉迷性对游戏进行分级管理,严格执行准入制度,从源头上将其杜绝。目前的手机游戏不可能像在网吧上网通过实名制进行约束,只要有手机随时随地都能进行游戏和消费。如果法律或者行业内有类似身份确认等游戏准入的规定,游戏服务提供商再放任未成年人沉迷和消费,就应当为此承担责任,市场监管也该及时祭出罚单。(刘春鹏)
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