扫除游戏雾霾正在进行——广东省“绿色网络校园行”大型公益活动在阳江正式启动_金羊网新闻
(原标题:扫除游戏雾霾正在进行——广东省“绿色网络校园行”大型公益活动在阳江正式启动_金羊网新闻)
“绿色网络校园行”是是由广东省教育系统关心下一代工作委员会主办,华南理工大学新闻与传播学院承办的面向整个广东省中小学校的大型公益活动。活动源起于“你我共成长,爱心手牵手”活动组委会为落实国务院《关于加强农村女留守儿童关爱保护工作的意见》(国发【2016】13号)文件精神而发起的全国性公益活动。“绿色网络校园行”正是该活动的一部分。
近年来,不良网络游戏的泛滥已经对整个教育体系造成了严重影响。中国互联网网络信息中心于2017年发布的最新数据显示,截至2016年12月,中国网民规模达到7.31亿,19岁以下网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%,未成年首次触网的时间也越来越提前。与未成年人相关的游戏沉迷、网络诈骗、不良信息侵害等社会问题在全国正呈高发趋势,尤其是青少年网络游戏沉迷问题已经牵动了亿万民众的神经,成为整个社会的焦点。今年上半年掀起的对《王者荣耀》一款游戏的全民批判,充分说明了这个问题的普遍和严重。然而现实的情况却是,越来越多的游戏公司为了追逐最大利润充分利用人性弱点设置游戏规则来绑架玩家意志,进而设置各种消费陷阱,聚敛社会财富而完全无视应该承担的社会责任,使得青少年游戏沉迷问题日益严峻,成为很多学校和家庭的心痛。目前一些学校所能采取的措施就是不允许学生将手机带到学校,或者在学校收缴学生的手机交由班主任代管,周末再归还学生。然而让学校头疼的是,一些学生为规避班主任收缴手机,竟然带两部甚至三部手机,晚上在宿舍玩手机游戏的现象仍无法制止。有些学校还出现了学生在校外租手机的现象。一些游戏公司为了迎合玩家的需求,纷纷推出各种适合于玩家的套餐服务。
游戏沉迷低龄化现象已经给社会造成了很大困惑,尽管学校和家长在一定程度上也加强了管理和引导,但由于对游戏沉迷问题本源的认识存在偏差,对网络游戏的知识缺乏了解,在面对汹涌而来的手游大潮时,很多学校和家庭都显得力不从心,甚至手足无措。这种形势的日益严峻加剧了游戏企业和家长及学校之间的矛盾。如果问题得不到有效解决,势必会影响到青少年的健康发展,对国家的前途和未来造成不可低估的伤害。
基于当前网络游戏行业的严峻形势,华南理工大学新闻与传播学院明宗峰老师在征询了广东省教育系统关工委主任王玉学、秘书长蔡春逢的意见之后,与华南理工大学王全迪、新闻与传播学院院长苏宏元、副院长曹智频等领导数次沟通、讨论,从推动互联网行业健康发展的角度深度分析了问题产生的根源和有效解决的措施与途径。根据此前为一些学校开展的公益讲座的经验,在融入教育心理、学校管理和家庭教育等因素的基础上,经过反复论证、精心谋划,最终形成了“绿色网络校园行”的大型活动方案。试图以广东省为起点,在全国率先推出绿色网络校园综合服务体系,全方位打造健康网络防护工程,真正缓解不良网络游戏对教育体系的破坏性影响。
“绿色网络校园行”活动计划历时一年,从2017年10月始至2018年12月止。活动分四个部分。首先是绿色网络公益讲座,面向广大学生、家长、学校老师,由华南理工大学新闻与传播学院专家到中小学校开展。针对如何引导学生正确使用网络,如何应对各种网络及电信诈骗,如何在网络新媒体时代选择健康游戏、分辨各种消费陷阱等方面进行广泛宣传;同时通过广东省教育系统关工委网站和相应的在线教育平台同步直播,并录制精品教育课程通过该平台进行分享。家长通过远程学习可以了解家庭教育经验,提升网络素养和心理弹性,与学校共同营造良好的教育氛围,指导孩子科学预防游戏沉迷,规避因教育方法不当引发的游戏失控及意外伤害等。其次,面向中小学校长、德育负责人在华南理工大学开展“校园网络健康教育专题培训,旨在提高学校管理者对不良网络游戏对教育影响的全面认识,协助学校开展绿色网络和网络媒介素养教育,防止网络游戏在校园里的扩散蔓延,提升学校预防和治理游戏沉迷的能力。再次,结合学校校本教育特色活动,由学校推荐“少年爱心志愿者”共同开展“爱心牵手”活动,并组织大学志愿者对沉迷于网络游戏的学生和问题家庭进行爱心帮扶,在学校内建立帮扶小组,帮助受不良游戏伤害的学生重新恢复正常的学习生活。最后,组织社会力量全面推动建立绿色网络产品的评价和判断标准,给学校和家长提供选择的建议和指导性意见。遗迹石器时代-遗迹石器时代私服网是为广大经典石器迷所建立的社区私服发布站,
此次在阳春五中开展的主要针对家长的讲座有近300人参加,讲座在学校礼堂进行,现场组织有序,体现出了学校领导对学生心理健康和网络教育的重视。一些深受不良游戏伤害的家长在聆听了讲座之后踊跃提问,现场气氛异常活跃,老师和家长们反响热烈。
明宗峰老师在向广大家长介绍游戏的相关知识的同时,也分析了游戏沉迷的深层次原因,并结合教育心理规律,给出了家庭教育的建议。明宗峰指出,网络游戏行业要实现两端平衡才能够健康发展。所谓两端平衡就是游戏运营企业与游戏玩家群体两端要达成价值对等。现实的情况是,由于利用虚拟货币实现利益的方式不被法律禁止,造成了社会资本向游戏行业的盲目聚集,进而促成了网络游戏的无序发展,而一些无良企业的急功近利行为,又对原本混乱的局面推波助澜,使社会矛盾不断激化,长期成为社会关注的焦点。国家对网络游戏的运营实行行政许可制度。作为文化产品,由于网络游戏具有媒体的特征,文化部和新闻出版部门都有对网络游戏的审读机制,即网络游戏在运营前要向审读机构提供游戏脚本从内容和运营模式等方面进行审查,符合标准的,给予版号允许发行。但网络游戏与一般出版物的区别在于,无论是电影、电视还是报纸、杂志、期刊,出版后其内容也随之固定,任何人也无法更改,而网络游戏则不同。网络游戏的运营是一个持续的行为,一般情况下,每一款游戏每周都有一次或多次的例行更新。游戏每更新一次就意味着内容上的一次改变,当运营一段时间以后,网络游戏可能在很多方面与上线前相去甚远,甚至大相径庭。所以网络游戏存在的问题不是运营前的问题,而是上线运营后出现的问题。而网络游戏在上线运营后,社会上没有任何一家机构对网络游戏进行监管,网络游戏完全处于放任状态,客观上助长了网游企业的骄横与跋扈。因此社会需要一个第三方的网络游戏监督或评价机构。明宗峰老师介绍了多年来在网络游戏健康发展方面的研究经验,指出打造网络游戏评价中心的思路和方法。他希望通过“绿色网络校园行”这个活动,正式推出网络游戏的评价系统,以人民的名义对网络游戏进行专业(十维度评价模型)和非专业的评价,进而形成游戏行业健康状况的大数据报告,一方面服务于玩家和家长,帮他们主张和维护权益,一方面为游戏公司改良游戏产品提供建议,同时也为国家的游戏治理提供有效的数据支持和依据。
目前,整个游戏已经发展成为一个体量相当庞大的行业,单一的力量很难形成对游戏企业的约束,明宗峰老师所设计的游戏评价系统,就是为了以“游戏评价”作为杠杆,让玩家和家长站在杠杆的另一端不断加码来撬动游戏行业以取得两端平衡,进而使行业趋向稳定,最终实现社会和谐和游戏行业的健康发展。
明宗峰老师还将多年对人性弱点的研究应用于教育领域,根据游戏对人性的把握,提出泛游戏的概念,通过设计游戏化教育激励模型,把教育管理的手段,学生的学习、思想品行、个人卫生、社会实践等活动视为游戏的一部分,将每一个要素的执行都纳入游戏化评价系统,从而全面提升教育的水平和效率。该系统的推出势必极大缓解学生沉迷于网络游戏的现象,从根源上部分解决一些令人头疼的社会问题。
从活动的效果来看,阳春五中的首场讲座,取得了巨大成功,很多家长纷纷表示愿意加入该活动,并愿意为本活动及正在推出的游戏评价做出努力。广东省教育系统关工委推出的“绿色网络校园行”活动,为当前处于不良游戏侵害危机中的中小学教育注入了防护的灵力,在一定程度上缓解了教育管理的局促和压力,并为改善校园网络生态提供了思路。希望活动呈现的效果会成为校园网络环境建设的示范,并对全国其他地区形成辐射。
(原标题:扫除游戏雾霾正在进行——广东省“绿色网络校园行”大型公益活动在阳江正式启动_金羊网新闻)