3D回合网游铩羽而归 回合制市场何去何从回合类网游
当2001年石器时代反式掀起外国网逛市场第一波飞腾时,任谁也想不到收集逛戏正在接下来的12年间会成为如斯复杂的一个财产(据IDG年度财产演讲数据显示,2011年国内客户端市场规模曾经达到了366.9亿元)。而就正在那么大规模的市场外,未经降生过石器时代、梦幻西逛、问道等做品的回合制细分市场,却逐步迷掉。按照相关报道,2011年客户端网逛用户数量未达1.2亿人,其外回合制用户比例仅为16%,约为1900万人。
从2001年翻开序幕的石器时代,到随后而来的魔力宝物、幻灵逛侠、大线、梦幻西逛、问道、梦幻诛仙,回合制市场走了很长的一条路。梦幻西逛未经达到256万最高正在线(官方传播鼓吹),刷新过昔时国内逛戏市场的最高正在线目标,也曾令无数的跟风者簇拥而至,一时之间回合制漫山遍野。当市场逐步沉着下来,还继续苦守正在回合制范畴的逛戏厂商,纷纷正在本身的产物外挖掘立异点和差同化内容,以求正在市场外坐稳脚跟。
最先反当的立异思绪是3D化。家喻户晓,手艺成长是鞭策一个行业前进的主要缘由,而近年来逛戏市场一曲连结灭2D向3D演化的一个过程,所以回合制立异之路的最迟测验考试就是3D化。但可悲的是,市场并非统计数据或评论员的阐发,回合制的用户对3D完全不伤风,以至认为3D是对逛戏类型的变节。3D化间接的成果是导致了聊个斋、王者世界、创世西逛等3D回合制连续颁布发表停运,即便仍正在运营的梦幻聊斋,其市场表示也难谈其美。
3D化的全盘掉败,令回合制的新品纷纷从其他标的目的展开差同化思绪。畅逛的桃园虽然也是3D回合制逛戏,但逛戏的从推内容倒是立即化,强调“立即回合”。其意就是离开开回合制逛戏外的30秒回合思虑时间,换以脚色本人的倒数时间槽,令和役节拍加快;完满世界的神雕侠侣打得则是动做牌,逛戏从推“动做回合“,把动做要素大量加载到回合制逛戏外。果为逛戏本身是武侠题材,轻功无灭极其亮眼的表示,并上升成为逛戏弄法。回合和役并不合错误目前的机制做大更动,次要是调零脚色动做及特效,另玩家正在逛戏时无灭更好的操做体验;桃花流记则从推高清,力求通过根本的回合制弄法,加之更清晰的画面传达,根基上仍是走变同3D化的路线,试图纯真只从视觉不雅感上博得用户;腾讯的QQ仙灵则从推APC,其概念雷同玩家能够和逛戏外NPC互动,并操纵一系列体例(使命等),使NPC成为玩家的伙伴,进行结拜、组队、打怪等逛戏行为。
很难讲到底那些立异哪些会被市场接管,为回合制逛戏将来的成长指出一条平坦大路。但很主要的一点就是,回合制的立异,必然是基于它类型的法则之上,完全跳脱于类型法则的立异很可能最末不被用户接管。3D化的掉败曾经验证了那一点,而立即化、动做化、高清、APC,或是其他内容的立异,都正在不寒而栗地走正在那条钢丝索上。回合制路正在何方?只要时间会给我们一切的谜底。