更“年轻”的神武3未来会怎样?主策曝光2018年规划
很多玩家说回合制网游已经老了,没创新了。但多益的《神武3》却不这么认为,品牌升级、签下代言人黄子韬、游戏画面更符合年轻玩家喜好......《神武3》正走一条更年轻化的道路上。
接下来游戏还将带来哪些新内容?项目组做“年轻化”内容的思路是什么?《神武3》主策天浩接受了17173专访,听听他是怎么说的吧。
17173:2018年游戏整体更新计划是怎样的?预期带来哪些新内容,是否有现在可以曝光的一些新玩法?
天浩:在2018年我们有着较多玩法更新计划,目前我们可以透露的是《神武3》电脑版一些美术方向的升级,比如新手宠物、新主城地图和新的门派法术动画效果等等,预计会在2018年上半年完成全部门派的法术特效焕新,更多的新玩法我们会在未来合适的时候曝光给大家。
17173:《神武3》整体在向更年轻的路线后玩家,他们现在比较喜欢的东西是什么,《神武3》如何展现?
天浩:新生代玩家会更喜欢一些潮流、时尚的美术元素和社交玩法,未来我们会进一步探究用户的喜好,在更多玩法上,呈现新生代用户所喜欢的美术风格,提升这些玩家的游戏体验。比如在新宠物和怪物形象上会有很多风格上贴合当代玩家品味的新尝试,
在2018年1月6日和1月13日,《神武3》电脑版、《神武3》手游将分别在广州举办首届玩家见面会,届时我们会发布神武系列历代人气新手宠物、AI娘小昕的全新形象,一个更加可爱、更符合现代审美的小昕新形象将很快和大家见面。
17173:现在一些新品回合制游戏都在做轻度化内容,但《神武3》给我的感觉这方面做的并不多,是为什么?
天浩:每个产品都有自己的明确定位,像我们做MMO,有时候确实会经受一些市场流行游戏(像吃鸡、竞技类)的考验,但我们还是要坚持原来的路走下去,坚持自己的强项才能走得更稳。我们也会保持学习其他优秀游戏类型的设计思想,结合新的设计思想去设计更适合我们产品定位的玩法。
天浩:在我们做新内容之前,会更多去考虑新用户的口味,深入研究新生代用户喜欢的游戏形式和乐趣点。目前,我们在游戏里会有像选秀、唱歌比赛等一类内容,并为游戏增加更多轻量化、休闲内容,让这批新玩家可以更快融入我们的游戏节奏中。
而拉新方面,我们运营同事制定了一系列泛娱乐营销策略,通过和更多综艺、影视等不同领域的合作,让更多泛娱乐用户知道我们的产品,并且愿意去尝试。
17173:选秀类玩法主要是种社交内容,有个观点“回合制就是做社交”,现在是否已经变成了“回合制只能做社交”?
天浩:产品定位是做回合制MMO首先需要考虑清楚的问题,一般来说,目前回合制MMO会更多偏向于选择社交向内容。一旦产品的定位清晰之后,用户进来玩,会对产品也会有个清晰的认知,知道“哦,这是个社交的游戏”,他如果愿意和其他玩家进行社交,那么就会更愿意玩下去。
我们在研发回合制游戏的时候,会先把控产品的核心定位,并坚持做好自己的定位,其实,并不是说“回合制只能做社交”,而是大部分回合制游戏在产品定位层面就是一款社交型的产品。当然,对于不喜欢社交玩法的玩家,我们也有一些特别的玩法设计,给他们留一片空间。
17173:现在游戏的趋势很多产品在做“弱社交”,这种趋势对2D回合是否是重大冲击?因为从游戏行业整体大盘子来看,2D回合的份额已经越来越少。
天浩:对于2D回合制网游的未来,我还是保持乐观态度。实际上,整个游戏市场的份额是根据市场总量分为多个层次的,2D回合游戏市场总份额是下降了,但不一定是总用户量的减少,也可能是因为游戏市场的总盘子变大。就像目前市场上会有不少轻度游戏作品,在不断培养新的游戏用户。而随着这些轻度玩家的增多,实际上他们也会有潜力成为重度网游市场的用户,因为在可选内容十分丰富的市场环境中,玩家自身也在不断成长,存在着非常多的机会。
举个例子,当年LOL吸引的用户量非常大,但它其实并没有拉走太多的MMO用户,而是培养出了一批新玩家。相较于此,可能暗黑3对我们的影响反而更大,因为玩家的时间是有限的,玩家如果去玩其中一款重度RPG游戏后,在游戏时间分配上给其他游戏会更少一些。
天浩:《神武3》是一款回合制网游游戏,要融入即时动作元素会比较难。不过,我们会去思考这种类型游戏流行的原因,以及这类给用户带来的优质体验。当然,如果要在回合网游中原汁原味地呈现出这一类玩法,那可能还不如去做一个吃鸡游戏。
天浩:在我看来,创新有两种不同的形式,一种是从无到有,推出全新的玩法要素;而另一种则是在已有的基础上,去做优化,让原有的玩法变得更好。在研发神武系列手游的时候,我们立项时希望做成一款真正意义上的网游,当时我们听到了很多质疑的声音,都说“你们把手游做的这么重度,真的能成吗?”那时候市场也没有先例这么做,但我们的团队有清晰方向,还是坚持去做,最后也得到了市场的认可。
多益网络一直有着较好的创新基因和新品研发环境,老徐也一直传达“要变异”的观念,尽管基因变异不一定都是成功的,但你不去改变就是一定会逐渐落后,所以我们也秉承这种观念,一直在寻求不同创新的方式。
天浩:神武系列立项是在2009年,那个时候免费道具式网游发展火热,很多从业者都痴迷于不断刺激游戏世界中人与人的对立关系,让玩家付费购买更高的数值。虽然市场规模在极速扩张,但大部分玩家都表现得不太幸福。
在反复的琢磨后,我们发现,阻碍这些玩家提升幸福感的核心就两点,一是玩家因为自由交易的缘故,高级装备会流向人民币玩家,缺乏自身成长积累,二则是玩家之间的交流过于强调对比,还有大量的工作室、外挂来让这种恶性的对比加剧。基于“为玩家带来幸福”这样有点单纯的想法,我们为神武系列设计了一套全新的游戏框架,以绿色、公平、免费为核心理念,通过半市场半计划的神武币经济系统+多元化的虚拟社交生态两者的结合,打造一个良好的游戏环境,一个没有外挂、工作室和线下交易的世界。
目前,网游有三种主流的经济模式,分别是“自由交易”、“半市场半计划”、“全封闭”,而《神武3》正是继承神武系列开创的半市场半计划经济系统,将自由交易和游戏内市场宏观调控相结合,实际上这是很好解决玩家的幸福感问题的一种MMO经济模式。